Unity Shader PostProcessing - 1 - 后处理概念

news/2024/7/5 9:52:45

(加粗的内容需要留意)


什么叫PostProcessing?

Post Processing 中文直译:后处理(以前我是不知道是怎么回事,总觉得好高端的感觉,-_-)
我们知道:在场景的所有需要渲染的对象,渲染完后,就可得到的图像内容,这个图像内容通常与我们的屏幕尺寸一样大。

后处理简单总结为:在渲染得出上面图像内容,再对该图像内容处理

后处理因为是对图像内容处理,一般对几何处理就简单。(ShaderToy网站除外,那里的炫酷效果遍地的各种运算都有)

图像内容基本就是像素处理,所以后处理的shader的vs基本处理:

  • 顶点坐标变换到clipPos
  • 传uv到fs

就完事了

主要一般的内容都在:fs中处理(fragment shader)

后处理的几何体对象很简单,就是一个Quad,只不过它的位置,大小都刚好放置、布满整屏

后处理计算量:(复杂度:O(n),n是像素数量)

  • 依赖像素数量(分辨率决定数量)
  • fs中的运算量

Unity Scene Rendering

先来看看Unity中的Scene Rendering的概要图

在这里插入图片描述

上图的函数都是再MonoBehaviour类中
从英文名上简单理解为:

  • OnWillRenderObject - 在即将渲染对象
  • OnPreCull - 在剔除对象前
  • OnBecameVisible - 在对象确定为可见时
  • OnBecameInvisible - 在对象不可见时
  • OnPreRender - 在渲染前
  • OnRenderObject - 在渲染对象
  • OnPostRender - 在渲染对象后
  • OnRenderImage - 在渲染到图像

留意函数的顺序,与函数的意思,按需在我们的脚本中来声明对应函数处理功能即可

Post Processing(后处理)的话,从上面函数的渲染,当然是选择OnRenderImage函数来处理
另外我们的后处理脚本需要附加到:Camera组件中

OnRenderImage函数参数理解,往下看:


一般后处理脚本结构

因为后处理有些逻辑是通用的,所以封装一个基类,如下:PostEffectBasic

// jave.lin 2019.08.24
// 后处理基类
using System;
using UnityEngine;

public class PostEffectBasic : MonoBehaviour
{
    public Shader shader;	                                // 后处理shader
    protected Material mat;	                                // 材质对象
    public bool IsSupported { get; private set; }           // 该后处理是否支持
    public string UnsupportedMsg { get; private set; }      // 不支持的消息
    protected virtual void Start()
    {
        try
        {
            IsSupported = CheckSupported(out string UnsupportedMsg);    // 检测是否支持
            if (IsSupported) mat = new Material(shader);
        }
        catch (Exception er)
        {
            IsSupported = false;
            UnsupportedMsg = $"{GetType().Name} post processing init er:{er}";
            Debug.LogError(UnsupportedMsg);
        }
    }
    private void OnDestroy()
    {
        Destroy(mat);
    }
    // 检测支持与否的函数
    protected virtual bool CheckSupported(out string unsupportedMsg)
    {
        unsupportedMsg = shader.isSupported ? null :
            $"post processing effect shader unsupported, shader name:{shader.name}" ;
        if (!string.IsNullOrEmpty(unsupportedMsg)) Debug.LogError(unsupportedMsg);
        return shader.isSupported;
    }
    // 后处理入口函数
    protected virtual void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        // source 参数:是场景渲染后的图像渲染纹理
        // destination 参数:是经过我们的后处理后要填充的目标图像渲染纹理
        // if (!IsSupported) { Graphics.Blit(source, destination); return; } // 不支持
        // mat.SetFloat("paramName", xx);
        // mat.SetColor("paramName", xx);
        // Graphics.Blit(source, destination, mat);
    }
}


调用Graphics.Blit

		public static void Blit(Texture source, Material mat);
        public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest, Material mat);
        public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest, Material mat, [Internal.DefaultValue("-1")] int pass);

重载有很多个,这里只介绍三个:

  • 第一个:没有destination,那么source经过对应的mat中的shader的所有pass处理后,就直接写入到后台屏幕帧缓存了
  • 第二个:相比第一个,可以指定写入的RT,如果dest传入null,那么效果和第一个方法一样
  • 第三个:相比第二个,多了int pass,默认pass传-1,那么将会执行shader中所有pass,否则执行指定的pass;

实现一个简单的边缘检测

有了后处理基本概念理解,我们可以实现一个很基础的边缘检测:Sobel图像边缘检测


后处理CSharp脚本

// jave.lin 2019.08.24
// 边缘检测
using UnityEngine;

public class EdgeDetectProstEffect : PostEffectBasic
{
    [Range(0, 1)] public float edgeIntensity = 1;
    [Range(0, 1)] public float edgeThreshold = 0.6f;
    [ColorUsage(false)] public Color edgeColor = Color.white;

    protected override void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (!IsSupported) { Graphics.Blit(source, destination); return; } // 不支持
        mat.SetFloat("_EdgeIntensity", edgeIntensity);
        mat.SetFloat("_EdgeThreshold", edgeThreshold);
        mat.SetColor("_EdgeColor", edgeColor);
        Graphics.Blit(source, destination, mat);
    }
}


有了后处理脚本后,我们添加到对应Camera的GameObject中,注意shader需要设置好(往下面看,提供shader)
在这里插入图片描述


边缘检测Shader

// jave.lin 2019.08.24
Shader "Test/EdgeDetect/EdgeDetect" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _EdgeIntensity ("EdgeIntensity", Range(0,1)) = 1
        _EdgeThreshold ("EdgeThreshold", Range(0,1)) = 0.5
        _EdgeColor ("EdgeColor", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
        Pass {
            ZTest Always
            ZWrite Off
            Cull Off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _MainTex_TexelSize;
            fixed _EdgeIntensity;
            fixed _EdgeThreshold;
            fixed4 _EdgeColor;
            fixed luminance(fixed3 c) {
                return c.r * 0.212 + c.g * 0.715 + c.b * 0.072;
            }
            fixed Sobel(sampler2D tex, float2 uv, float4 texelSize) {
                /*
                    |-1| 0| 1|
                gx =|-2| 0| 2|
                    |-1| 0| 1|

                    |-1|-2|-1|
                gy =| 0| 0| 0|
                    | 1| 2| 1|
                
                final_g = |gx|+|gy|
                */

                fixed
                gx  = luminance(tex2D(tex, uv + float2(-texelSize.x, texelSize.y  )).rgb) * -1;
                gx += luminance(tex2D(tex, uv + float2(-texelSize.x,  0           )).rgb) * -2;
                gx += luminance(tex2D(tex, uv + float2(-texelSize.x, -texelSize.y )).rgb) * -1;
                
                gx += luminance(tex2D(tex, uv + float2( texelSize.x,  texelSize.y )).rgb);// * 1;
                gx += luminance(tex2D(tex, uv + float2( texelSize.x,  0           )).rgb) * 2;
                gx += luminance(tex2D(tex, uv + float2( texelSize.x, -texelSize.y )).rgb);// * 1;

                fixed
                gy  = luminance(tex2D(tex, uv + float2(-texelSize.x,  texelSize.y )).rgb) * -1;
                gy += luminance(tex2D(tex, uv + float2( 0          ,  texelSize.y )).rgb) * -2;
                gy += luminance(tex2D(tex, uv + float2( texelSize.x,  texelSize.y )).rgb) * -1;
                
                gy += luminance(tex2D(tex, uv + float2(-texelSize.x, -texelSize.y )).rgb);// * 1;
                gy += luminance(tex2D(tex, uv + float2( 0          , -texelSize.y )).rgb) * 2;
                gy += luminance(tex2D(tex, uv + float2( texelSize.x, -texelSize.y )).rgb);// * 1;

                return abs(gx) + abs(gy);
            }
            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed g = Sobel(_MainTex, i.uv, _MainTex_TexelSize);
                fixed ts = step(_EdgeThreshold, g); // step函数等价于:step(a,b)=>a<b?1:0;
                return lerp(col, _EdgeColor * ts, ts*_EdgeIntensity);
            }
            ENDCG
        }
    }
}


边缘检测运行效果

在这里插入图片描述
GIF
在这里插入图片描述

可以看到Sobel图像的边缘检测还是有很多不足的,后续可以使用其他的方式来处理

由于篇幅,就到这吧。


总结

总结Unity中的后处理

  • 后处理是整个场景渲染完后的图像处理
  • 图像处理主要处理像素内容
  • 选择MonoBehaviour的OnRenderImage函数来处理
  • 在OnRenderImage中主要掉用Graphics.Blit方法来将源图像纹理经过我们制定的Shader后的图像写入到目标图像纹理
  • 后处理脚本组件附加到拥有Camera的GameObject中
  • 后处理的几何体对象就是一个Quad,只不过它的位置,大小都刚好放置、布满整屏
  • 复杂度:O(n),n是像素数量
    • 依赖像素数量(分辨率决定数量)
    • fs中的运算量
    • 所以低端运行设备,如:移动端,尽量精简运算
  • 一般实现的图像效果有:
    • 边缘检测
    • 色调调整
    • 图像风格化,如:像素化
    • 图像AA:Image Anti-Aliasing,图像抗锯齿/反走样
    • Bloom - 泛光
    • DepthOfField 景深
    • 模糊
      • 均值、高斯的运动、径向模糊
    • 波纹
      • 高温热浪导致部分图像扭曲
      • 游戏刀光扭曲
    • 等等的全屏图像效果

Unity Post Processing 升级

  • 文档
  • Version2.0文档
  • PostProcessing V2 Git : Unity-Technologies/PostProcessing
    • 如何编写自定义 PP : Writing custom effects

而且还分:

  • Built-in pipeline 的post processing
  • LWRP(URP) 的
  • HDRP的

但是先研究一样前身还是很有必要的

(其实如果你写一个引擎,就知道后处理,肯定需要自己封装因为要等所有然后都渲染到一张RT后,再处理你需要额外处理的图像shader,而且可以是一到多个(甚至需要写个Stack,Sorting来处理应用顺序),就是后处理了)


http://www.niftyadmin.cn/n/2525436.html

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